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Hace menos de un mes fue lanzada al mercado la versión beta de Kinix, un metaverso deportivo creado en los laboratorios de la Universidad de Keio en Tokio, Japón. Detrás está el colombiano Felipe Guarín, quien logró llevar la actividad física a los videojuegos.
La experiencia funciona a partir del rodillo electrónico de las bicicletas estáticas, conocido como simulador, el cual se ubica en la rueda trasera. Este aparato lo que hace es convertir el pedaleo de la persona en información importante como la velocidad, distancia y tiempo para que la plataforma la interprete y los personajes del videojuego corran y se desplacen.
El ecosistema de tecnologías que compone a Kinix entonces es un computador que hace las veces de plataforma de streaming del juego (similar a Netflix), los rodillos electrónicos que se conectan a través de Bluetooth y un celular donde se instala la aplicación porque con los giroscopios y acelerómetros del móvil se le da el movimiento a los personajes. “Estamos creando nuestro metaverso donde las personas pueden conectar con familiares y amigos para vivir una experiencia social, donde se compite jugando estos videojuegos y a la vez se hace ejercicio”, dijo Felipe Guarín.
También es una plataforma en la que los usuarios se expresan a través de sus avatares, cumpliendo otra de las promesas del metaverso: tienen la posibilidad de comprarles elementos con las monedas que se ganan en el juego o la tarjeta bancaria para vestirlos: hay medias, pantalones, tenis y disfraces de godzilla.
¿Cómo funciona?
Lo primero es ingresar a www.kinix.jp y descargar el juego de manera gratuita (solo se cobra por los elementos que se compran para los avatares) y conocer las instrucciones de cómo comenzar a experimentarlo. El siguiente paso es conectar el rodillo electrónico con la app y ubicar el celular en el manubrio. Después darle jugar para entrar. No es necesario utilizar gafas de realidad virtual.
Cuando se ingresa, la persona se encuentra con cuatro experiencias, como si fuera un parque de diversiones digital donde se compite en tiempo real con otros tres usuarios de cualquier parte del mundo.
Cada juego tiene su tema. Hay uno llamado Tokyo Dash, es de carreras. Otro es Planetary Fortress donde se debe luchar desde un tanque de guerra para eliminar a los enemigos con ayuda de un cañón: encontrarlos, perseguirlos y dispararles.
Otra experiencia es una discoteca de los años 80: en King of Disco el reto es mover al personaje para que convierta la pista en el color elegido y ganar territorio. Para que el muñeco se mueva hacia adelante se debe pedalear y para que gire a los lados se usa el celular y el manubrio. “Utilizamos la data y las bicicletas para que el personaje se mueva alrededor de la pista de baile, es más conceptual porque convertiremos la bici en un controlador”.
El último juego es Tug of War: aquí se debe pedalear con fuerza para obtener un trofeo por el que más jugadores compiten al mismo tiempo. El poder de la pedaleada se transfiere en jalar el trofeo para el lado del jugador.
“El objetivo es que en esta interacción los videojuegos se jueguen utilizando la bicicleta, esta es una manera de motivar a la gente para que se mueva más y tenga más actividad física en su vida”, comentó Guarín.
Phygital
Este es un claro ejemplo de una experiencia que combina lo presencial con lo virtual. Tiene una acción en el mundo físico, se suda jugándolo, pero tiene unas repercusiones en el mundo digital. “Estamos vinculando los relojes inteligentes para poder, literal, poner el corazón de los jugadores en el juego. Si combinamos estos datos, podemos crear una inteligencia artificial que analice esta información y se la devuelva a la persona de una forma sencilla a través de recomendaciones para alcanzar los objetivos fitness como bajar de peso, ser más fuertes o lo que necesiten”.
El tiempo de cada uno de los ciclos es de 13 minutos y solo con estar en dos se pueden quemar hasta 320 calorías en promedio, el mínimo de actividad física que recomienda la OMS para estar saludable y evitar complicaciones cardiovasculares o sobrepeso. Sin embargo, se recomienda empezar con actividad moderada y aumentar la intensidad a medida que se vaya conociendo sus límites.
Con su propuesta, Kinix tiene el objetivo de montar a 100 millones de usuarios a este metaverso deportivo en cinco años y espera llegar a 100.000 usuarios en los próximos seis meses.
En los primeros 20 días de funcionamiento, más de 500 personas han ingresado a la plataforma y 250 ya están jugando.
Algunos reportan más de hora y media de juego al día, que están haciendo ejercicio dentro de este metaverso con sello colombiano.
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