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La pandemia estuvo en los cálculos de muy poca gente antes de que se desatara. En el anuario de pronósticos de The Economist de diciembre de 2019 ni siquiera figuraba la palabra «Covid», que tomaría protagonismo unos meses después. Tampoco se incluyó el término «Ucrania» en el especial de la revista inglesa de diciembre pasado, ni otros «cisnes negros», es decir, eventos de impacto global y masivo, pero extremadamente difíciles de pronosticar de antemano.
Hay una persona que, diez años antes de que ocurriera, vislumbró el futuro pandémico con un increíble grado de detalle no una, sino dos veces.
En 2008 y 2010, Jane McGonigal, experta en diseño de videojuegos, futurista y divulgadora, armó una simulación masiva con miles de participantes, primero para el Instituto para el Futuro de Palo Alto, institución de la cual forma parte y que fue la primera en tomarse seriamente la ciencia de la prospectiva en 1968. La segunda fue para el Banco Mundial.
En ambas iniciativas se anticiparon muchas tendencias que luego se verificaron con la pandemia real.
Quienes participaron en la simulación masiva del futuro estuvieron mejor preparados para lo que sucedió; se adaptaron más rápido y sufrieron menos estrés por los cambios.
La gente aceptaba privarse de salir en las cuarentenas para casi todo menos para servicios religiosos y bodas (que fueron focos de contagios masivos en muchos países). La falta de clases afectó principalmente a las mujeres que abandonaron en mayor proporción sus empleos. Y hubo una «fatiga» en el uso de máscaras y otras medidas de cuidado a medida que pasaban las semanas de aislamiento.
Hubo dos noticias principales con estas experiencias: una buena y otra mala.
La buena fue que quienes participaron estuvieron mejor preparados para lo que sucedió; se adaptaron más rápido y sufrieron menos estrés por los cambios. La mala: las lecciones no llegaron a los grandes tomadores de decisiones (oficiales y organismos de gobierno que estuvieron a cargo de las estrategias en la pandemia), lo cual hizo que se cometieran muchos errores que se podrían haber evitado.
El campo de la disciplina de McGonigal, el «diseño de futuros», no es nuevo, pero creció y ganó protagonismo en la última media década, y eso no fue por casualidad.
El mundo se volvió mucho más imprevisible, con una complejidad más elevada en varios órdenes de magnitud. La «varianza de la realidad» se volvió mucho más alta, como sostiene el futurólogo Matt Clifford.
En su bestseller sobre el tema, Imaginable (Penguin, 2022), McGonigal empieza dándole la bienvenida «a una era de eventos inimaginables y de cambios impensados». Cuenta que solo en los años 2020 y 2021 hubo en los diarios en inglés de todo el mundo 2,5 millones de historias que contenían la palabra unimaginable (inimaginable), y más de 3 millones de textos con la palabra unthinkable (impensable).
Es que, sencillamente, no estamos acostumbrados a pensar sobre el futuro, dice la autora. En sus charlas y seminarios, la diseñadora de videojuegos le pregunta al auditorio «cuándo empieza el futuro» (se refiere a un momento de cambios considerables), y suele haber poco acuerdo en las respuestas. Hay ansiosos que afirman que «mañana» o «en el corto plazo». En el otro extremo están los que contestan «dentro de 20 o 30 años»: piensan en términos generacionales, lo cual resulta poco útil y accionable, porque deja el peso del cambio sobre la evolución demográfica, como una suerte de destino inmodificable. El plazo más útil para pensar el futuro en profundidad, dice McGonigal, es el de 10 años. Si uno va para atrás puede ver que se trata de un lapso donde verdaderamente se producen transformaciones estructurales.
En sus charlas y seminarios, la diseñadora de videojuegos le pregunta al auditorio «cuándo empieza el futuro» (se refiere a un momento de cambios considerables), y suele haber poco acuerdo en las respuestas.
Lo que vendrá
McGonigal participó en estudios de neurociencias donde los participantes son invitados a pensar en detalle y profundidad respecto de su futuro a 10 años, en una experiencia que se denomina «Pensamiento Episódico de Futuro» (EFT por su sigla en inglés). Es un trabajo mental arduo que involucra más áreas del cerebro de las usadas cuando pensamos en el futuro en forma más abstracta. «Es casi como ver una película en tu mente», lo describe.
El proceso, cuando se vuelve regular, hace que se creen «memorias» que pueden ser tan sólidas como las del pasado, y que pueden ayudar a prevenir futuros traumas, además de bajar el estrés y el riesgo de depresión. Es una herramienta muy útil para navegar la «revolución senior» en la segunda mitad de la vida: llevar un diario con un día nuestro imaginario a 10, 20 o 30 años nos ayuda a empatizar con nuestro «yo futuro» y a mejorar la calidad de vida en la adultez. Esa falta de empatía con nosotros mismos con varios años más es, también, una de las fuentes principales de prejuicios y estigmatizaciones negativas sobre la adultez. «Practicar regularmente el pensamiento episódico de futuro correlaciona alto con buena salud mental: quienes lo hacen se muestran más optimistas, motivados y con una sensación de mayor control sobre su futuro», cuenta McGonigal en su libro recientemente publicado.
El diseño de futuros tiene muchos desafíos por delante, y no todo es color de rosas. Para Alejandro Repetto, ingeniero, miembro certificado del Institute for the future (IFTF), muchas empresas y organizaciones se quedaron con los fuegos artificiales del workshop, en los que hay una tendencia a la espectacularidad, con foco en «cisnes negros» muy improbables y con pocos accionables. «Tiran una idea mega-loca, muy especulativa, y se pierden las oportunidades que van ‘por el camino del medio’, tal vez más aburrido pero más accionable porque hay herramientas para navegarlo. Todo tiene más sentido cuando se combinan varios escenarios a la vez, algunos menos estridentes que otros», cuenta Repetto.
Ximena Díaz Alarcón, que también trabaja en diseño de futuros con varias organizaciones, coincide con Repetto en que el desafío pasa porque este tema entre en la matriz de decisiones reales de las compañías, y salga del «workshop anual de innovación».
«Lo más interesante en este terreno está pasando en el campo de pensamiento colectivo, en comunidades y con formatos de juego», dice Díaz Alarcón, de Youniversal. Lo otro es volverlo un hábito, en un proceso que se suele llamar «fitness de futuro»: pensar en detalle en un contexto a 10 años tal vez no todos los días, pero sí con regularidad.
No hay vuelta a la normalidad
Jane McGonigal es experta en diseño de videojuegos, futurista y divulgadora. Inventó y cofundó SuperBetter, un juego que ha ayudado a más de un millón de jugadores a enfrentarse a problemas de salud de la vida real, como la depresión, la ansiedad, el dolor crónico y las lesiones cerebrales traumáticas. Sus charlas TED sobre cómo los juegos pueden hacer un mundo mejor y el juego que puede darte 10 años más de vida, están entre más populares de todos los tiempos, han logrado más de 15 millones de visitas.
Sobre la importancia de «diseñar futuros», la experta asegura que hasta debería enseñarse en colegios y universidades.
Es una forma de que más temprano que tarde «nos caiga la ficha» de que no hay vuelta a la normalidad. Ese puerto que esperamos, tal vez distinto pero con aguas más calmas no llegará, sino que las olas de cambio (para bien y para mal) serán cada vez más elevadas.
Como dijo el filósofo inglés Alan Watts: «La única manera de encontrar algo de sentido en el cambio es meternos en él, movernos con él y sumarnos al baile».
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