En tiempos en los que los videojuegos se sacan de la chistera trucos que manipulen al jugador y en los que los mundos virtuales sirven de refugio durante una pandemia tal vez sea hora de reivindicar el papel de la filosofa en el desarrollo del entretenimiento interactivo. La tecnologa, como bien estn demostrando las inteligencias artificiales aplicadas a la generacin de arte, no funciona de manera adecuada si no tiene en cuenta al ser humano. Eurdice Cabaes estudia ese aspecto de los videojuegos pero no desde la perspectiva ms terica de la Academia, sino a travs de charlas, exposiciones y el propio desarrollo de videojuegos experimentales. Codirige ArsGames, una asociacin que promueve y gestiona proyectos culturales con los videojuegos y las nuevas tecnologas.
Cabaes es hija de filsofo pero desde muy pequea se sinti atrada por los videojuegos, cuando hered de su prima un Spectrum. “Tenamos solo dos juegos, uno de un helicptero que tenas que ir como recogiendo combustible y disparando cosas y Donkey Kong, que dejamos de tenerlo porque mi hermano decidi sacar al gorila del casete, comenz a tirar y cuando vimos lo que estaba haciendo ya era muy tarde, no pudimos devolverlo al casete”, nos cuenta al comienzo de una entrevista. Visto el inters de los pequeos por saber cmo funcionaba esa tecnologa, en su casa siempre tuvieron consolas y videojuegos y hasta manuales de programacin. Segn fue creciendo disminuy ese inters, aunque puntualiza: “era un amago de que esto no iba conmigo, pero en realidad nunca lo dej” ya que cuando su hermano le hablaba de un juego que le gustaba ella lo probaba “y me acababa enganchando a los juegos de mi hermano y, como jugaba en el ordenador que tena en su cuarto, me deca que dejase de jugar, que quera dormir”.
A Filosofa de rebote para encontrar la vocacin
Primero se plante estudia Bellas Artes y luego Psicologa, pero aprob Selectividad en septiembre y ya no quedaban plazas de Psicologa, as que tuvo que elegir otra opcin, “creo que soy la nica persona que ha sido presionada para estudiar Filosofa en su vida”, explica con una risa y aade que su padre le coment que despus de un ao podra pasarse a Psicologa con la convalidacin de alguna asignatura, pero cuando comenz la universidad le gust tanto Filosofa que decidi quedarse.
Por entonces, a finales del siglos pasado, los game studies eran casi inexistentes en Espaa, y el inters por los videojuegos converta a Cabaes en una rareza en el mundo de la filosofa. “Al principio pensaba que estaba muy loca porque hay piques entre los departamentos en todas las carreras. En Filosofa los que ms se odian entre s son los de Historia y Teora del Arte y los de Lgica y Filosofa de la Ciencia. A m me encantaban los dos, eran mis favoritos, y todas mis asignaturas eran de uno o de otro. Lgica y Filosofa de la Ciencia tena que ver con videojuegos tanto como anlisis como objeto de estudio como la parte de programacin. Dbamos una clase que era Formalizacin de Lenguajes, que era programacin en lenguaje natural con Prolog, y por Esttica y Anlisis tenas el videojuego como objeto cultural”, recuerda. Esa combinacin no tena demasiada lgica hasta que todo encaj al dedicarse al videojuego.
“En el ltimo ao estaba trabajando mucho el tema de la identidad, qu conforma la identidad, la memoria, el cuerpo… Y en los videojuegos tienes muchos cuerpos, tienes muchas vidas… qu sucede con la identidad cuando puedes experimentar con ella en un entorno simulado? Entr a los videojuegos por ah, por el ms puro academicismo”, afirma. Comenz a asistir a congresos mientras cursaba un mster en Lgica y Filosofa de la Ciencia y despus el doctorado.
La unin de la Filosofa relacionada con el arte y la de la ciencia
Asisti a un congreso de inteligencia artificial, “y fue el clic que me haca falta para pensar que me poda dedicar ms a estas cosas porque otros congresos de filosofa a los que haba ido eran de debatir sobre cosas que otros filsofos haban dicho, era muy de ir hacia atrs y en el de inteligencia artificial, en Albacete, la gente hablaba de lo que estaba haciendo, y yo quera hacer eso, hablar de cosas que estuviera haciendo. Empec a meterme ms en anlisis de la tecnologa, en cosas actuales”, apunta.
En ese congreso conoci a gente que trabajaba en videojuegos. En 2008 se mud a Madrid y, nada ms llegar, conoci a Flavio Escribano, que estaba organizando el congreso ArsGames en la facultad de Bellas Artes y le pidi a Cabaes que le ayudase con la organizacin. “En ese congreso nos juntamos unos cuantos que nos gustaba el tema y decidimos que no poda ser algo sucediera solo una vez al ao. Montamos la asociacin y comenzamos a hacer ms cosas: actividades mensuales, a debatir sobre inteligencia artificial y videojuegos, arte, ciertos temas, a desarrollar proyectos… Tiene sentido porque a m me gustaba mucho lo de pensar y establecer castillos tericos brutales pero siempre me faltaba algo, tena crisis existenciales de pensar para qu serva todo aquello. De pronto, hacer cosas de verdad, proyectos que desarrollabas, que trabajabas con nios y educacin en videojuegos. Cuando hicimos Audiogames con Luca [Carrubba] -que es codirector ahora tambin de ArsGames y es maravilloso- fue el primer proyecto que hicimos juntos y era una propuesta de realidad aumentada a travs del sonido y fue cuando empec a relacionarme un poco ms con programacin y con intentar entenderme con programadores. Fue muy guay porque, de pronto, las cosas cosas que pensabas locas y la teorizacin poda tener algo prctico que daba sentido a la teora. Empezamos a ser estos punkademics que pasbamos entre hacer proyectos y luego investigar y retroalimentarnos. Le daba sentido a todo, siento que si no hubiera llevado eso a la prctica estara cojo”, expone Cabaes.
“Empezamos a ser estos punkademics que pasbamos entre hacer proyectos y luego investigar y retroalimentarnos. Le daba sentido a todo, siento que si no hubiera llevado eso a la prctica estara cojo”
“Ha pasado mucho histricamente, la academia del videojuego estaba muy separada de la prctica del desarrollo de videojuegos. Ahora ya no tanto porque hay desarrolladores que estn dentro de la Academia que dan clases, pero antes haba gente que eran profes y que nunca haban hecho un juego o incluso no jugaban y se haban metido a dar cosas de videojuegos porque haban estudiado Teora de los Medios o algo que tena algo que ver y gente que desarrollaba videojuegos y no le interesaba para nada el mundo acadmico o la investigacin y ahora se empieza a imbricar un poco”, dice, y aade que tan importante como que el mundo acadmico se acerque a la realidad es que la gente que crea los videojuegos reflexiones sobre lo que hace “porque enriquece la creacin. Con lo potente que es el videojuego como herramienta en general, que est cambiando el mucho por muchsimos ms lados de los que pensamos, hay que enterarse y pensar un poco lo que estamos haciendo”, aade.
Talleres sobre identidad digital
Entre las primeras actividades estaba la organizacin de talleres con nios sobre identidad digital para ver cundo una persona deja de ser ella misma, “jugbamos Silent Hill y pensbamos que si eres tus memorias, si no te acuerdas sigues siendo t?”, temas muy sesudos pero a travs del juego y de reflexiones. Estaba muy divertido”, afirma. En esos primeros momentos uno de los objetivos prioritarios de ArsGames era reivindicar el videojuego como producto cultural “que ahora parece que est muy asumido por todos, pero antes te acercabas a una institucin a proponer una actividad de videojuegos y te decan: ‘no le encontramos inters cultural’ y se quedaban tan anchos. Esa [frase] fue literal de una institucin que 10 aos despus nos dijo que quera hacer algo con videojuegos y si se lo hacamos nosotros”, recuerda.
ArsGames, dice Cabaes, se dedica a ver “qu lneas hay por abrir, encontrar hoyitos en la pared y empezar a picar piedra hasta que otros empieza a picar piedra en conjunto tambin y se hace un camino nuevo, como tratar de detectar esos caminos que todava estn inabordados y son importantes”.
En ArsGames empezaron a sembrar la idea del potencial educativo de los videojuegos hasta que vieron que la idea estaba ya ms asentada y entonces migraron hacia la participacin ciudadana, “y ahora estamos reivindicando la defensa de los derechos digitales en los videojuegos y tratando de impulsar polticas pblicas, generar recursos, porque nos hemos dado cuenta de que, por ejemplo, todo el mundo habla de las redes sociales, y de la extractivismo de datos… y cuando te pones a mirar algo han empezado ya a hacer regulaciones pero en videojuegos no se sabe en absoluto qu se est haciendo con todos los datos que se extraen, qu datos se extraen… A la gente que trabaja en derechos digitales no le importan los videojuegos porque son ocio, est muy dejado de lado y ah estn pasando cosas tremendas que no se pueden saber”, asevera la codirectora de ArsGames.
Estas cuestiones acaban afectando a toda la sociedad, “como todas las estrategias de movilizacin de masas que dieron lugar al asalto al Capitolio y estas cuestiones de movilizacin de la extrema derecha parten de todo el experimento del Gamergate“, sostiene Cabaes, quien ampla esta informacin sealando que parece ser que quienes impulsaron ese movimiento de odio dentro del mundo del videojuegos son los mismos que promovieron el asalto al Capitolio, “son herramientas que se ponen a prueba y se impulsan desde los videojuegos, supongo que porque es un espacio en el que ests mucho ms inmerso que en otros espacios culturales”.
Detectar las carencias del videojuego
Otra de las tareas de la asociacin es, afirma, “detectar las carencias del videojuego en otros aspectos. Se habla mucho de que s producto cultural pero no tiene cuestiones que tienen otros productos culturales. Por ejemplo, el videojuego a nivel financiacin creo que tiene un 1% de toda la financiacin de cultura. Est subiendo pero todava es muy pequea y al contrario que otras producciones audiovisuales, no cuenta con ningn distribuidor pblico. T tienes Televisin Espaola, tienes radios… que son pblicos y que distribuyen producciones audiovisuales, que garantizan que existan ms all del inters comercial. Un producto cultural lo que tiene es que est transformando tambin los universos simblicos de todas las generaciones que lo estn consumiendo. No puedes dejar tambin que eso dependa exclusivamente del inters comercial”. De esto se infiere la conveniencia de tener un publisher pblico, una figura que no existe en ningn pas y que ArsGames defiende.
Un producto cultural lo que tiene es que est transformando tambin los universos simblicos de todas las generaciones que lo estn consumiendo. No puedes dejar tambin que eso dependa exclusivamente del inters comercial”
La manera de trabajar de ArsGames ha variado a lo largo de estos casi 15 aos. Al principio se una todo aquel que deseara organizar actividades, “era mucho ms fcil porque era por amor al arte, desarrollbamos proyectos en nuestro tiempo libre y en la mayora de los casos no haba ningn tipo de remuneracin”, explica Cabaes. Este sistema evolucion a otro en el que se proponan proyectos y, si se consegua financiacin, quienes estuvieran desarrollndolos cobraban en funcin del trabajo que hubiera realizado.
Seccin de ArsGames en Mxico
Cabaes fue a Mxico a dar una conferencia “y me enamor del pas totalmente, volv gritando a los cuatro vientos que quera vivir en Mxico lo menos 6 meses y en menos de un mes me escribieron de donde me haban llevado a dar la conferencia, tuvimos una videollamada y me dijeron que queran que trabajase all seis meses. Ni les pregunt cunto me iban a pagar, dije s y ya est”. Trabaj en el Centro Multimedia de Ciudad de Mxico y durante un tiempo estuvo yendo y viniendo a Espaa pero al final se qued a vivir all y organiz una seccin de ArsGames.
La Secretara de Cultura de Ciudad de Mxico le encarg un proyecto nuevo: un espacio de arte y tecnologa, “poda elegir la filosofa, el equipo, los materiales, de qu iba a ir… era muy guay pero fue mucha carga con la gestin pblica, la poltica en Ciudad de Mxico es muy complicada y tienes lo que all llaman la grilla, como los ruiditos que se hacen cuando se est conspirando, hay mucha reaccin poltica y tienes que estar muy pendiente de lo que pasa. Hacia el espacio era increble. El proyecto era superhorizontal, todo el mundo poda decidir qu actividades iba a haber, qu se iba a hacer. Era muy, muy guay, pero hacia la parte de gestin y administracin era muy difcil y acab muy quemada”.
En este momento haba bastante gente en la asociacin, unas 15 personas en mltiples sedes, incluida la de Mxico. Cabaes cuenta que era difcil coordinarlo todo, “al ser muchos, tenamos que tener muchas reuniones y al final era poco operativo. Tambin porque surgen desigualdades en lo que estn haciendo las personas cuando se trabajan por proyectos, porque cobras cuando haces un proyecto pero hay tareas que son permanentes, como llevar la secretara, que tienes que estar haciendo da a da y no tienen un presupuesto asignado, generan tambin problemticas”, dice Cabaes.
En ArsGames las decisiones suelen tomarse entre todos pero siempre hay alguien que lleva la direccin y decide el rumbo de la asociacin, apunta Caanes, “y cuando llega Luka dice que tenemos que profesionalizarnos, tener sueldos. En ese momento cerramos la actividad en Mxico, yo haba estado trabajando all en la Fbrica Digital , en el Laboratorio de Tecnologas de la Secretara de Cultura [de la Ciudad de Mxico]”. La persona que estaba en la sede de Valencia, Ana Armero, se fue a Barcelona, donde estaba Carruba y as se redujo otra sede ms y la de Mlaga de desgaj en una asociacin diferente.
Despus de eso, informa Cabaes, “quedamos 4, y empezamos con un sueldo muy bajito para poder cobrar. Haba meses que no se cobraba porque, claro, cuando trabajas por proyectos, aunque quieras tener unos ingresos fijos… igual hay proyecto y te han dado una subvencin pero te pagan a saber cundo o te ha contratado una institucin privada para hacer un proyecto que te va a pagar dos meses despus. Esa inestabilidad hizo que Ana Armero, que era un pilar fundamental de la asociacin, dijera que necesitaba estabilidad e hizo unas oposiciones”.
El decrecimiento como frmula para conseguir el xito
Quedaron dos personas en la asociacin, pero eso no supuso grandes problemas. Segn apunta Cabaes, “la gente piensa que el modelo de xito es crecer, la idea de que sois dos en la empresa y con el tiempo sois 24 y cuando tienes 200 empleados has triunfado. A nosotros lo que nos ha funcionado el modelo de decrecimiento porque al ser dos es mucho ms fcil mantener dos sueldos y los impuestos que tienes que pagar sin tener que pedir prstamos para cubrir la falta de liquidez y al final no tienes que estar trabajando -que al final les pasa a muchos- en proyectos que igual no te gusta hacer porque tienes que mantener los sueldos. Y cuando ests haciendo proyectos que no te gustan para poder mantener unos salarios y una plantilla ms grande tambin ests perdiendo capacidad creativa y productiva de las cosas que s te gusta hacer”.
Actualmente ArsGames son tres porque han contratado recientemente a Deborah Lpez Rivas, que trabaj todo el ao pasado con la asociacin para un proyecto con CIMA [la Asociacin de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales] y tambin trabajan con colaboradores en proyectos puntuales, como Carlos Padial o Mnica Rikic. “las horas de reuniones se han reducido considerablemente, que muchas veces no son nada operativas tener que estar explicando algo veinte veces y los proyectos que entran son cosas que realmente queremos hacer con lo que en realidad los haces con ms ganas, ms a gusto, ms descansado y normalmente son cosas que ya controlas, tardas menos en hacer un proceso que en otros tiempos quizs tardas mucho ms. Hemos aprendido a gestionarnos mucho mejor, estamos mejorando muchsimo, llegamos a ms lados y hacemos proyectos que creo que son ms innovadores y potentes y estamos haciendo lo que queremos. Creces pero no en cantidad sino en calidad, con proyectos que son mejores y eliges la gente con la que trabajas”, dice Cabaes.
Actualmente, ArsGames prepara la edicin de los vdeos de las Terceras Jornadas en Defensa de los Derechos Digitales, unas jornadas que organizan anualmente entre octubre y noviembre en el Candrom de Barcelona. En la edicin del ao pasado, adems de las conferencias hubo tambin talleres de software libre como Godot.
“En muchos casos, sobre todo para estudiantes que salen de la carrera y son un grupo de amigos, un formato cooperativo es mucho ms acorde a la forma de trabajar y de distribuirse el dinero que un formato e empresa tradicional”
Un Museo del Videojuego y un proyecto para videojuegos diferentes
Adems de esta convocatoria anual, ArsGames trabaja en dos grandes proyectos este ao. Uno es el Museo del Videojuego que se va a abrir en el Campus de Videojuegos de Madrid, un encargo de MKTG, la agencia de marketing que consigui la licitacin,”estamos preparando los contenidos de la exposicin permanente, qu se va a ver y luego tambin las charlas y conferencias, cosas que se vayan sucediendo”, dice Cabaes.
El segundo proyecto se va a desarrollar en Barcelona, donde ArsGames es un proyecto residente en el Candrom – Ateneo d’Innovaci Digital i Democrtica, lo que supone que deben presentar proyectos. La propuesta que les han aprobado es Vortex, que Cabaes confa sea un paso hacia la idea de crear un publisher pblico “pero que es ms una incubadora para otro tipo de videojuegos. Por un lado, hace uno aos hicimos un informe sobre empresa social y solidaria en videojuegos, porque nos damos cuenta, por lo que publican en el Libro Blanco, de que muchas de las empresas que surgen mueren muy pronto, hay mucha precariedad en el sector, es difcil mantenerlo y bsicamente solo hay un modelo de empresa, que es la tradicional, y en otros mbitos como el audiovisual, el agrcola y otros distintos, el modelo cooperativista ha demostrado ser mucho ms resilientes frente a las crisis. Empezamos a investigar qu pasara si hay otros modelos dentro de la industria. Adems, en muchos casos, sobre todo para estudiantes que salen de la carrera y son un grupo de amigos, un formato cooperativo es mucho ms acorde a la forma de trabajar y de distribuirse el dinero que un formato e empresa tradicional”, reflexiona Cabaes.
El cooperativismo es un modelo muy raro en el sector, “en el mundo tenemos conocimiento de 5. Una de las ms exitosas es Matafuegos, en Argentina, que era un blog y se acaban de conformar en cooperativa y hacer producciones. Acaban de sacar su primer videojuego el ao pasado, se llama Atuel y es un videojuego documental sobre el ro Atuel, la contaminacin y los problemas que tiene el ro, pero lo vas jugando, se han llevado un montn de juegos y son un poco nuestro modelo a seguir, impulsar un modelo de produccin, distribucin y consumo”, afirma.
Vortex ser, define Cabaes, “una llamada abierta a proyectos de videojuegos que tengan un poco otras ideas, que sean un poco diferentes, puede ser de distintas formas: porque tratan otros temas que no se suelen tratar o porque atiendan a otro tipo de necesidades, como plantear un videojuego documental y otro tipo de cuestiones… y tambin teniendo en cuenta que los equipos sean diversos, que suele ser bastante problemtico y que normalmente no se pone cuando se van a dar ayudas al desarrollo. Y unas ciertas bases que garanticen que los proyectos se parezcan un poco a lo que estamos buscando”. El proyecto cuenta de momento con una subvencin del Ministerio de Cultura y est negociando financiacin con el Ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat.
Un matchfunding para no comenzar con precariedad econmica
Los proyectos que resulten seleccionados pasarn a un matchfunding, por cada euro aportado por los ciudadanos la administracin contribuir con otro, lo que “garantiza que durante el proceso de incubacin del equipo y de desarrollo del juego no se parta de la precariedad, porque normalmente muchas de las incubadoras no consideran ningn tipo de pago. Nos hemos acostumbrado a esa precariedad, a gastar los ahorros de la abuela en una idea o a pillar un ao mientras cobras el paro. Se trata de evitar eso y que empiecen ya teniendo por lo menos un ingreso que les permita mantenerse mientras empiezan”, concreta Cabaes,y aade que habr adems asesoras tcnicas sobre cuestiones como formarse en cooperativa u otros modelos que no sean la empresa tradicional, licencias, programacin en software libre como Godot o Blender que se usan en desarrollo profesional.
Si todo va bien, el resultado de Vortex podra incorporarse al sistema de economa social y solidaria. “Sera convertir el videojuego como servicio del que ahora se habla mucho al videojuego como servicio social, darle una vuelta, y plantear nuevos modelos de produccin y desarrollo, que ya no tiene que ser hago mi juego y lo vendo o lo hago y lo pongo gratis y le pongo anuncios y tal sino pensar, investigar otros modelos que puedan estar perfectamente coexistiendo con esta otra industria en donde el videojuego est prestando un servicio, no s, a las fruteras del barrio, o un videojuego documental sobre una problemtica social, o hacer un desarrollo que en realidad tiene ms que ver con una instalacin interactiva para museos o buscar otros modelos que puedan permitir ampliar de negocio del videojuego hacia otros mbitos y permitir que viva de otras maneras, tratar de innovar por ah”, indica Cabaes.
Exposicin “La ciudad visible, la ciudad en juego”
Adems de esto est la exposicin La ciudad visible, la ciudad en juego, que estuvo primero en Valencia y luego en Societat Oberta y va a estar a lo largo de este ao en tres centros cvicos de Barcelona. Versa sobre cmo los videojuegos ayudan a prcticas de codiseo urbano y cmo pueden ser una herramienta para tomar decisiones colectivas sobre cmo se conforma el espacio urbano. En ella, explica Cabaes, “se muestran algunos trabajos que ya existen como Block’hood a nivel ecolgico o Games for cities, que son para tomar decisiones colectivas sobre ciertos temas. Recopilamos un poco experiencias que ya existen tanto de videojuegos como de proyectos. Varios de los que ponemos son nuestros, como Craftea, donde los nios y nias decidan sobre el espacio pblico y luego lo construan en Minecraft y que durante muchos aos hemos estado haciendo en distintos sitios o juegos del cmun”. Los nios visitaban el espacio pblico que les rodeaba, sus necesidades y decidan con prcticas de consenso de manera colectiva qu intervenciones se necesitaban, se tomaban fotos y luego esas imgenes se superponan al diseo en Minecraft.
“”La idea era que los datos cuentan historias y que a veces una tabla de Excel no la vas a consultar pero si puedes interactuar y jugar con esos datos vas a entender de una forma mucho mejor qu significan”
En esta muestra se puede ver tambin un proyecto que ArsGames desarroll en Barcelona, Juegos del comn, manejando los datos abiertos del Ayuntamiento de Barcelona. Se cre una API para poder acceder a estos datos desde distintos motores de juego y se convoc el desarrollo de videojuegos con esos datos. Se decidi trabajar con los datos de turismo y precio de la vivienda. El resultado fueron cinco juegos muy distintos; uno de ellos, [PinPamPoom] con geolocalizacin, era un pinball que, dependiendo de la zona de Barcelona desde la que se jugaba, era ms fcil o difcil, variaban los niveles segn el precio del metro en ese barrio. En otro, el Pisominas, haba que aislar como si se tratase del Buscaminas los pisos que estaban muy por encima del precio medio de una zona y en Rambla Rush haba que atravesar la Rambla con dinero suficiente sin que te estafaran ni te lo robaran para llegar a casa y pagar el alquiler. “La idea era que los datos cuentan historias y que a veces una tabla de Excel no la vas a consultar pero si puedes interactuar y jugar con esos datos vas a entender de una forma mucho mejor qu significan”, dice Cabaes.
Eurdice Cabaes en 5 preguntas
1- Qu videojuegos diras que han cambiado ms el mundo o tienen ms potencial para hacerlo?
Igual de los ltimos aos a esta parte Minecraft ha sido un gran referente, tanto en el mbito educativo como en otros, pensando, por ejemplo, en proyectos como Uncensored Library, la librera sin censura, que ha sido un referente de transformacin de otros usos. Quizs es el que ms ha cambiado el mundo para bien, porque esa es otra parte de la pregunta, hay muchos juegos que estn transformando la sociedad. Igual America’s Army es otro referente, un videojuego comercial del ejrcito de los Estados Unidos que, adems de ayudar a captar posibles nuevos reclutas entre la poblacin ms joven te permite tenerlos entrenados porque las misiones que te pone son misiones reales.
Depende de por qu tipo de cambios vayamos. Un juego mvil como Candy Crush tambin ha generado muchos cambios hacia llenar las empresas de videojuegos de psiclogos conductistas para implementar patrones oscuros que despus se emplean en todas las facetas de nuestra vida.
Qu es un patrn oscuro?
Es una estrategia de los desarrolladores/diseadores de juegos para tu perjuicio, para beneficiarse ellos de algo que te perjudica a ti. Normalmente son estrategias psicolgicas; por ejemplo, el spam amigo, juegos que de pronto invitan a todos tus contactos o patrones temporales donde los tiempos de juego los decide el juego y no los decides t, donde tienes que esperar 20 minutos para jugar hasta tener la siguiente vida o ver un anuncio para poder seguir jugando, o entrar el da tal porque es la partida cual. Uno de los peores creo que es la falsa ilusin de control, cuando el juego est perfectamente diseado para que pierdas o ganes en el momento en que ellos quieren pero te da la sensacin de que tiene que ver con tu habilidad o depende tu habilidad. Creo que Candy Crush es un claro precursor porque el diseo de niveles y cuando vas a pasarlo y cundo no no depende en absoluto de tu habilidad para jugar al juego, es un juego que juega contigo, no que juegues con l.
2- Qu juegos recomendaras ahora para entender un poco cmo es esa parte de los videojuegos que va un poco ms all de divertirse?
Hay muchos muy buenos, ahora mismo va a salir Do Not Feed the Monkeys 2099, que no s mucho cmo va a ser pero tiene una pinta estupenda y maravillosa. El primero me gust y me fascin y el tipo de mecnicas es muy interesante, pero en general dira que muchos de los de Brainwash Gang, cualquiera de Deconstructeam, que sacaron en Essays of Empathy, que son joyitas y muestran tambin no solo que se pueden hacer juegos distintos sino una madurez del medio y una posibilidad de innovar en narrativas y en las formas de contar las cosas y de las cosas que se cuentan brutales.
3- Has comentado que habis hecho proyectos con nios, pero os ha contratado alguna vez un estudio para que a sus trabajadores les enseaseis tambin este tipo de cosas’
No. Nunca hemos trabajado para estudios en ese mbito pero es una cuestin que podra ser muy interesante. Haciendo el informe en el que hemos estado trabajando para la asociacin de mujeres cineastas del audiovisual sobre el estado de la industria en Espaa entrevistamos a casi 100 empresas y se hablaba tambin de cmo les gustara tratar de incluir algunas cosas pero les faltan herramientas, piden en muchos casos formacin pero luego se queda ah, no s si es porque debera normalizarse el hecho de que, igual que inviertes en un software o una formacin sobre otros temas igual ticos… Inters parece que hay pero no es una prctica muy extendida. En Estados Unidos creo que hay ms modelos de consultora en temas de gnero, culturas… Estuve hablando con un chico, no me acuerdo cmo se llamaba, que era asesor sobre temas del mundo musulmn cuando se representa en los videojuegos, est guay que se informen.
Igual que Ninja Theory habl con enfermos y mdicos sobre la psicosis cuando comenz a trabajar en Hellblade
Y eso hace que tu proyecto y su propuesta sean una cosa maravillosa, bien hecha y que no est representando estereotipos ni perjudicando a ningn colectivo.
4- Recogiendo un poco todo lo que hemos estado hablando y ahora que llegan tantas tecnologas nuevas, las inteligencias artificiales, blockchain, los NFT, el play to earn… Es quizs ms necesaria que nunca la filosofa a la hora de desarrollar videojuegos? Cmo crees que se debera potenciar esto?
Creo que se tiene que tener en cuenta desde todos los niveles. Primero creo que, y esto no depende de los desarrolladores, creo que debera situarse el videojuego como objeto de estudio en un montn de espacios ms, que parece que ahora hay mucha formacin en videojuegos pero en los estudios en cine lo que haces es analizar pelculas, no aprender a a hacer cine sino la teora, el anlisis. Generar eso a muchos ms niveles, que se introduzca el videojuego como objeto de estudio de verdad, porque tiene potencial por todos lados y no se est prestando la atencin que se debera prestar.
Por otro lado, creo que cualquiera que estudie videojuegos debera tener una transversal de tica de la Tecnologa porque el impacto y el poder de esta herramienta es brutal y muchas vees no somos conscientes de lo que estamos haciendo cuando estamos haciendo un juego y del impacto que puede tener. Se habla mucho de que hay mucho videojuego ms neutral, que no son polticos y dicen que se ha querido meter poltica en un videojuego, como si no lo fueran todos. Siempre hay un mensaje, el propio cdigo es poltica en la forma en que te premia o no por tomar unas decisiones u otras. Creo que tenemos que cobrar conciencia de que un videojuego siempre va a ser poltico y, si piensas que no lo es es porque no te ests dando cuenta de los sesgos que le ests poniendo. Ser conscientes de lo que ests volcando ah es tremendamente importante y luego, si quieres volcar ah lo que sea, vulcalo pero sabiendo lo que ests haciendo.
Por un lado, el videojuego como objeto de estudio, por otro para los desarrolladores y, por otro lado, creo que debera haber tambin formacin para las personas que consumen juegos, que supongo que el papel de la prensa por un lado tambin tiene esa parte de componente. Es muy importante que padres, madres, nios, nias y consumidores adultos se formen tambin en las formas en las que consumen y lo que implican esas cosas, no? Porque tenemos todava a muchos paps diciendo que qu peligros los videojuegos violentos cuando sus hijos han jugado siempre a dispararse con pistolas simuladas o juegos analgicos y no ha pasado nada y no tienen ni idea del extractivismo de datos o los patrones oscuros o cuestiones que en realidad s seran peligrosos. Cuando viene un padre y le digo que ms peligroso es jugar a Candy Crush que al juego de matar bichos que le preocupa a l pregunta por qu.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
Hay mucha gente. La conferencia ms bonita que he visto en los ltimos aos sobre temas de videojuegos fue de Alberto Olivn en las jornadas y me fascin, creo que tiene una perspectiva muy interesante tanto estando dentro de la industria como profe, y creo que [en Fictiorama] hacen cosas muy, muy chulas.