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Matthew Ball, en su libro The Metaverse, describe esta rea masiva, solo parcialmente entendida y en rpida evolucin, como “una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real”.
23 Septiembre de 2022 14.17
El metaverso es mucho ms que videojuegos y entretenimiento. Otros sectores estn aplicando sus capacidades de manera innovadora y altamente disruptiva. Cinco de los ms interesantes son la medicina, los viajes, la formacin y la educacin, el comercio minorista y el fitness. Desde un punto de vista estratgico, el metaverso puede permitir a las empresas:
- Competir en otros sectores como nunca antes.
- Ahorrar grandes sumas de dinero a travs de cambios en el proceso.
- Proporcionar resultados y beneficios mucho mejores para los clientes de sus productos y servicios.
Matthew Ball, en su excelente libro The Metaverse, describe esta rea masiva, solo parcialmente entendida y en rpida evolucin como “una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrnica y persistente por un nmero ilimitado de usuarios con un sentido individual de presencia, y con continuidad de datos, tales como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos”.
Estas son algunas de las aplicaciones ms emocionantes del metaverso en esas cinco reas, a travs de realidad virtual (VR) y aumentada (AR), y cmo est afectando a las industrias.
Aptitud fsica
Con los cascos de realidad virtual, los espectadores pueden ver a los instructores virtuales demostrar cmo hacer ejercicios y un marcador muestra cmo les est yendo frente a los competidores.
En el metaverso, el fitness es cada vez ms capaz de competir con los videojuegos, los viajes y el entretenimiento deportivo. Fortune Business Insights proyecta que el mercado global de juegos de realidad virtual crecer de US$ 7.920 millones de dlares en 2021 a US$ 53.440 millones en 2028.
Gran parte del crecimiento vendr a travs de la gamificacin virtual llamada “ejercicio” que combina msica, imgenes, dispositivos porttiles, instructores/personas influyentes/entrenadores y marcas.
Gran parte del crecimiento vendr a travs de la gamificacin virtual llamada “ejercicio” que combina msica, imgenes, dispositivos porttiles, instructores/personas influyentes/entrenadores y marcas.
Viajes
El metaverso puede ayudar a las personas a decidir adnde ir y qu hacer cuando lleguen all. Un gran ejemplo es el Hub Hotel en Londres, de Premier Inn, la cadena hotelera ms grande del Reino Unido. Cada habitacin tiene un mapa AR en la pared. Los invitados apuntan sus telfonos a diferentes lugares y los puntos de inters se iluminan con informacin til.
En abril, Qatar Airlines se convirti en el primero en presentar una “tripulacin de cabina MetaHuman” con humanos digitales de alta fidelidad en la experiencia de realidad virtual “Qverse” en su sitio web. Los pasajeros pueden experimentar su check-in de primera clase en el aeropuerto de Hamad y las caractersticas especiales de las cabinas de primera clase y clase premium.
A bordo, los pasajeros obtienen sus propios dispositivos electrnicos personales/auriculares de realidad virtual y pueden ver documentales de realidad virtual, recorridos por destinos, meditar, jugar juegos o ver pelculas en 3D.
Ventas minorista
Prcticamente todas las marcas minoristas, de gama alta a baja, estn desarrollando tiendas en el metaverso, donde los avatares pueden probarse la ropa y luego comprar los bienes reales o virtuales.
Los minoristas pueden experimentar cada vez ms con experiencias, sin restricciones por los costos de construccin y las limitaciones de construccin. Las tiendas virtuales se pueden personalizar segn la demografa, la psicografa y los hbitos de compra anteriores de cada comprador.
Los fanticos de las marcas tambin pueden ver desfiles que muestran una vista previa de las nuevas colecciones, lo que ampla en gran medida la audiencia que ahora puede hacerlo.
Medicina y salud
Los mdicos en formacin practican ms de 200 cirugas y procedimientos mdicos con el equipo y se proyecta que la industria del cuidado de la salud con RV se multiplique casi por 10, de US$ 1.200 millones en 2021 a US$ 11.700 millones en 2028. Algunas de las reas ms emocionantes incluyen:
- Juegos de entrenamiento deportivo que brindan ejercicios virtuales y rehabilitacin para atletas profesionales que con datos avanzados y herramientas de seguimiento pueden monitorear el progreso y hacer ajustes.
- La realidad virtual aplicada trata los problemas y el dolor de espalda con un auricular, un controlador y una boquilla de realidad virtual que permite a los usuarios realizar ejercicios de respiracin y meditacin en entornos teraputicos mucho ms tranquilos que los consultorios mdicos tradicionales.
- Una vista inmersiva dentro de la parte del cuerpo que estn operando en base a tomografas computarizadas y resonancias magnticas.
- Los gemelos digitales de pacientes de realidad virtual facilitan a los mdicos disear tratamientos personalizados y predecir los tiempos de recuperacin y las posibles complicaciones.
Educacin y formacin
Numerosos estudios indican que las tasas de retencin mejoran drsticamente con el aprendizaje inmersivo en comparacin con otros enfoques como conferencias y sesiones de capacitacin en lnea.
Segn un estudio realizado por Deloitte, la capacitacin en habilidades blandas de realidad virtual tiene, en promedio, una tasa de retencin del aprendizaje del 75%, frente al 5% de la escucha en el aula, y segn estudios de PWC, los estudiantes de RV tienen hasta un 275% ms de confianza para actuar en lo que aprendieron despus de la capacitacin: una mejora del 40% con respecto al aprendizaje en el aula y un 35% ms que el aprendizaje electrnico.
Al usar IA y aprendizaje automtico, los cursos se pueden personalizar y mejorar continuamente para cada individuo. Se pueden crear y modificar progresivamente aulas, salas de reuniones y situaciones de la vida real para optimizar los entornos de aprendizaje.
*Nota publicada en Forbes US
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